Casos de UX

UX/UI · App mobile · 2025

Caso de estudio

A la Cancha: reservar sin llamar diez veces

Una app para encontrar, reservar y completar equipo en canchas de fútbol, pádel y básquet, diseñada desde las entrevistas hasta el prototipo.

Contexto
Proyecto de la carrera de Diseño UX/UI, Coderhouse · 2025
Métodos
Entrevistas, mapa de empatía, POV, storyboard, card sorting, wireframes, test de usabilidad, heurísticas
Herramientas
Figma, UXtweak, Material Design, Zoom
Estado
Prototipo en alta fidelidad con los cambios del test
Storyboard en seis viñetas: a Juan le encanta jugar al fútbol 5, nunca logra comunicarse con la cancha, no sabe qué horarios están libres, un amigo le recomienda una app, ve los turnos disponibles en tiempo real y finalmente juega sin problemas.
Storyboard a partir del punto de vista del usuario: alguien con poco tiempo libre que quiere usarlo para jugar, no para conseguir turno.

El problema

En cinco entrevistas apareció lo mismo: las canchas casi nunca atienden el teléfono, por WhatsApp la charla para encontrar un horario se hace larga, y cuando falta un jugador el turno se cancela o se juega con uno menos.

Lo que hice

  • Definí el MVP en tres funciones: buscar cancha por zona o en un mapa, reservar eligiendo fecha y horario, y postularse como jugador disponible para sumarse a un equipo incompleto. Esta última salió directo de las entrevistas.
  • Organicé la navegación con un card sorting abierto en UXtweak, con 10 participantes: hubo mucho acuerdo en agrupar los deportes y en las funciones centrales (reservar, mapa, buscador, mis reservas).
  • Pasé de bocetos en papel a wireframes en baja y después a una versión con patrones de Material Design, antes de la interfaz final.

Del papel a la alta fidelidad

  1. Boceto en papel de la pantalla de inicio con logo, buscador, botón de reservar y categorías de deportes.
    1 · Papel
  2. Wireframe en baja fidelidad del inicio: saludo, buscador, botón reservar y deportes.
    2 · Baja fidelidad
  3. Wireframe con patrones de Material Design: bienvenida, reserva, sección para sumar jugadores y promociones.
    3 · Patrones
  4. Interfaz final: pantalla de inicio de sesión con el logo de A la Cancha y los botones Iniciar sesión y Registrarse.
    4 · Alta fidelidad

Qué mostró el test

Probé el prototipo con 5 personas por videollamada, con dos tareas: reservar una cancha de fútbol 5 y postularse como jugador disponible.

  • Funcionó: la reserva sigue un camino lineal (cancha → horario → confirmar) y la mayoría la completó sin errores críticos. «Postularse» les pareció útil para encontrar partido.
  • No funcionó: el botón principal competía con otros elementos y algunas personas no encontraron dónde empezar la reserva. Tampoco quedaba claro si estaban «activas» o «inactivas» como jugadoras disponibles.

Esos problemas, junto con los de la evaluación heurística, se incorporaron al prototipo final.